El videojuego Trivial Pursuit como actividad en la clase de ELE

JUSTIFICACIÓN DE LA ACTIVIDAD ¿POR QUÉ EL VIDEOJUEGO TRIVIAL PURSUIT?

Prácticamente todo el mundo conoce el clásico juego de mesa Trivial Pursuit, consistente en acertar preguntas, divididas en seis colores que, a su vez, representan seis campos temáticos de cultura general. Así, los seis temas que encontramos son los siguientes:

  • Azul: Geografía
  • Rosa: Espectáculos
  • Amarillo: Historia
  • Marrón: Arte y Literatura
  • Verde: Ciencias Naturales
  • Naranja: Deporte y Pasatiempos

Este juego, en su versión tradicional, podría ser incluido dentro de una clase de ELE. Sin embargo, su utilización tiene algunos inconvenientes: en primer lugar, no sería accesible para buena parte de los estudiantes de ELE, puesto que el nivel de dificultad que entraña este entretenimiento ya resulta bastante complicado para los nativos, tanto desde la perspectiva de la competencia lingüística como desde la competencia cultural y cognitiva, así que solo nos serviría con estudiantes de niveles altos (posiblemente a partir de B2 ó C1); en segundo lugar, una partida de Trivial a menudo puede extenderse en demasía (aunque en cualquier caso podríamos modificar las reglas si fuera necesario para adaptar el juego a las necesidades de la clase) y, por tanto, quizá no dispongamos del tiempo suficiente para completarla; en tercer lugar, esa probable excesiva duración también podría conllevar una pérdida de atención por parte de los alumnos; por último, podríamos incluso señalar que se trata de un juego que no siempre resulta interesante para todo tipo de personas, ya que la dinámica pregunta-respuesta termina por ser demasiado sistemática y, debido a ello, no es atractivo para ciertos individuos.

Entonces, ¿por qué creemos que la adaptación para videojuego de Trivial Pursuit puede ser aprovechable e interesante en una clase de ELE? La respuesta es sencilla: porque esta versión del juego muestra varias diferencias con respecto al clásico que resultan evidentes a primera vista. Además, intentar encajar en el aula de ELE un videojuego como herramienta TIC supone un gran reto dado que, en nuestra opinión, los antecedentes son escasos. Para comprender mejor cómo aprovechar dicha herramienta, haremos una breve descripción de las principales características y peculiaridades que la hacen apta para la clase de ELE.

REQUERIMIENTOS, IMPLEMENTACIÓN, DESARROLLO Y PECULIARIDADES DE LA ACTIVIDAD

Este videojuego está disponible en multiplataforma, lo que quiere decir que podemos encontrarlo en el catálogo de las principales consolas de séptima generación: PlayStation 3 (Sony), Wii (Nintendo) y Xbox 360 (Microsoft). Lo primero que hemos de tener en cuenta es que el uso de este videojuego requiere, lógicamente, tener también alguno de los sistemas anteriormente mencionados.

Cuando ponemos en marcha el videojuego Trivial Pursuit, tenemos que escoger el idioma, que será el usado tanto en los menús como en el propio juego; después nos aparecerá un menú principal donde podemos ver los diferentes modos de juego así como otras opciones de configuración y actualización de contenidos mediante Internet; empezaremos por crear unos perfiles para cada estudiante o grupo (todo esto se puede hacer previamente a la actividad para ganar tiempo en el desarrollo de la misma). Una vez que todo está preparado, desde el menú principal solo nos quedará decidir cuál de los tres modos de juego usaremos en el aula. Aquí es donde radica la primera peculiaridad ventajosa del soporte digital con respecto al tradicional juego de mesa: la posibilidad de elección de diversos modos de juego nos permitirá adaptarnos al tiempo disponible; además, posteriormente podremos descubrir que uno de estos modos es mucho más dinámico e interactivo que la versión clásica. En este caso, para la actividad que nos ocupa, elegiremos el modo “Sucesos y amistades”.

Para comenzar la partida en el modo elegido, tendremos que seguir una serie de pasos muy intuitivos para configurar aspectos como el número de jugadores, el tipo de preguntas, la ranura donde guardaremos la partida (si fuera necesario) y el número de mandos que utilizaremos. El número máximo de perfiles participantes en una misma partida es cuatro; sin embargo, esto no supone ningún contratiempo ya que el juego se podrá desarrollar en equipos cuando la cantidad de estudiantes exceda ese límite.

A la hora de iniciar la partida, aparecerá una serie de instrucciones que explican las reglas del juego. No son excesivamente complicadas, pero es probable que el profesor deba puntualizar y resolver dudas para evitar lagunas en la comprensión de aquellas. De todas formas, en las primeras tiradas siguen apareciendo cuadros de diálogo que nos muestran perfectamente todas las acciones que debemos ir realizando para jugar.

Cuando ya nos encontramos inmersos en el desarrollo de la actividad, observamos que los temas son los seis de siempre, pero hay algunas particularidades que consideramos provechosas para la clase de ELE, puesto que son útiles para trabajar varios aspectos. Son las siguientes:

  1. El nivel de dificultad de las preguntas es más bajo de lo que se suele ver en el juego de mesa, tanto en los aspectos morfológico y lingüístico como en el puramente cognitivo.
  2. Generalmente, se presentan cuatro posibles respuestas entre las que el estudiante o el grupo debe escoger la correcta, lo que fomenta el reconocimiento y rescate de background no consolidado.
  3. Cuando se elige el idioma antes de comenzar, no solo estamos estableciendo la lengua en la que tendremos la experiencia. También determinamos una preferencia por las preguntas relacionadas con los países en los que se habla dicha lengua. Dicho con un ejemplo, las preguntas de Geografía tenderán a estar relacionadas con España y otros países hispanohablantes. De esta manera, también estamos impulsando la competencia cultural, a menudo no tenida en cuenta.
  4. El sistema de turnos es mucho más rápido que en el juego tradicional, lo que nos ayuda a luchar contra un posible déficit de atención por parte de los estudiantes. Además, el modo de juego “Sucesos y amistades” cuenta con lo que comúnmente se llama “rebote”. Así, los alumnos que no tendrían por qué estar atentos al desarrollo de la actividad si jugáramos al clásico Trivial, se ven obligados a no desconectar cuando es el turno de otros estudiantes o grupos. Todo esto repercute en un mayor interés en la participación de todos.

Así pues, las peculiaridades anteriormente subrayadas nos ayudan a señalar los objetivos que debemos alcanzar para llevar a buen término la actividad. Respecto a los contenidos, vienen marcados por los seis temas del juego; en este punto, es menester reconocer cierto componente de aleatoriedad que no podemos controlar como conductores de la clase, sin embargo creemos que esto no resta utilidad ni resultado a la intención de la actividad, tanto desde el punto de vista de los objetivos como de los contenidos.

Para cerrar la actividad podemos seguir varios caminos: una opción es el propio transcurso del juego, es decir, llegando al final de la partida cuando uno de los estudiantes o equipos consiga la victoria según las reglas; otra posibilidad es que el profesor dicte una meta que los alumnos deben alcanzar para lograr el triunfo. Por ejemplo, si queremos potenciar la competencia cultural y la competencia lingüística en Historia y en Arte y Literatura, podemos proponer que “ganará el primero que consiga completar los quesitos amarillo y marrón”.

Existe la posibilidad de que la duración de la actividad no se ajuste a lo que teníamos previsto debido a diversas circunstancias, de forma que la sesión termine con la actividad a medias. Para solventar ese contratiempo, tenemos la opción de guardar la partida en el estado en el que se encuentre para posteriormente poder recuperarla en otra sesión de clase, si así lo deseamos. Para ello, usaremos la ranura que previamente habíamos creado al comenzar la partida.

¿A QUIÉN VA DIRIGIDA ESTA ACTIVIDAD? ¿CUÁNDO PODEMOS PONERLA EN PRÁCTICA?

Previamente hemos comentado que una de las peculiaridades ventajosas del videojuego Trivial Pursuit es que sus niveles de dificultad son relativamente bajos en comparación con el juego de mesa. Por ello, creemos que la actividad puede implementarse desde un nivel A2, aunque siempre teniendo en cuenta las singularidades de nuestra clase en cada caso. Con esto queremos decir que habrá que valorar factores como el tiempo de estancia y de contacto con la cultura hispánica por parte de los alumnos, ritmo de adquisición, velocidad de comprensión, fluidez, etc. En cualquier caso, un estudiante de nivel B1 debería estar preparado para, al menos, poder tener una experiencia enriquecedora de aprendizaje sin que esta le resultara excesivamente dura.

En cuanto al momento de ponerla en práctica, pensamos que parece evidente que la ocasión adecuada corresponde a las sesiones de vocabulario y conversación. No obstante, precisar un momento más concreto carece de sentido, ya que cada profesor puede valorar con mayor certeza cuándo sería más apropiado para su clase. De manera general, podemos recomendar la realización de esta actividad durante alguna sesión de la última semana de un grupo de estudiantes, donde podremos evaluar de una forma relajada si estos han logrado progresos en la competencia cultural y lingüística y cuáles han sido esos progresos.

Finalmente, también podemos enfocar esta actividad como una diversión extraescolar. Por ejemplo, organizando fuera de las horas de clase un quiz game con premios y regalos donde puedan participar todos los alumnos de diferentes niveles, de manera que se fomenta el uso del español cuando están juntos.

LÍNEA ABIERTA

El videojuego Trivial Pursuit solo es una muestra de la gran cantidad de títulos que se pueden encontrar. No queremos decir que todos sean aprovechables para el aula de ELE, ni mucho menos. Sin embargo, estamos convencidos de que un acercamiento a este “mundo” puede reportarnos nuevas ideas y futuras propuestas para actividades basadas en videojuegos, ya que estamos ante un campo aún por explorar.

Francisco José Carmona Guerrero, profesor de ELE